网络游戏为何流行于乡童世界:中国西部底层乡校再生产的日常研究
来源:快乐彩票-快乐彩票官网-快乐彩票app-快乐彩票下载 发布时间:2020-04-08 02:09:21

  在当今村落的社会特征下,网络游戏理所当然成为了乡童世界必须且必要的“机器保姆”,与城乡、代际数字鸿沟相适应。

  李涛 东北师范大学中国农村教育发展研究院教授、中国社会科学院社会学研究所博士后

  2018年11月,笔者领衔的课题组对中国西部一个农业县——四川芥县(化名)展开了第三轮田野调查,本次调查工作中的一个子项目是“网络与游戏”。本次调研学校共覆盖全县24所义务教育段学校中的17所,占70.8%,对17所样本学校分层抽样五年级和八年级两个年级,两个年级分别随机抽取一个完整班级,对抽样班级的全体学生和家长进行了问卷调查,并对学生样本和父母样本做了一一匹配,对所抽班级班主任教师展开了访谈。共发放问卷2017份,回收1960份,有效回收率97.2%。数据显示,在移动终端拥有量方面,持农业户籍儿童拥有手机量占整个农业户籍儿童量的44.9%;在使用时长方面,持农业户籍儿童日均“玩手机或电脑”1小时以上者占整个农业户籍儿童数的41.9%;在上网内容方面,主要从事“娱乐类”项目占比达到60.7%,其中“玩网络游戏”较于“网上聊天”“看小说和视频”等其他娱乐类项目而言比例最高,达到38.4%;在网络游戏成瘾方面,因本次调研时段属学生在校学习期间,受“学校纪律管控”等多项结构性约束条件影响,网络游戏成瘾凸显出明显的“季节性”和“空间性”,较假期调研数据而言,在学期间仍有30.9%持农业户籍儿童自评对玩网络游戏的成瘾状态属中等以上,但这一自评数据远远低于一对一匹配的班主任教师对本班学生网络游戏成瘾的他评数据(实际中,社会群体对舆论认定具有负面性的自评值往往会低于真实值,更远远低于他评值,调研中班主任教师甚至估算近八成本班学生网络游戏上瘾,三成属严重者,自评网络游戏瘾较小者在教师那经常也被评价为成瘾强烈)。鉴于田野数据和经验观察,我们大致可以判断网络游戏流行于乡童世界已渐成事实,对于其中网络游戏成瘾者比例和绝对值的准确估算尽管存在自评、他评以及科学化的争议,但追因“网络游戏为何流行于乡童世界”这一问题依然具有重要的学理意义和实践价值。

  游戏是一种发生在各个年龄阶段和各种文化中的人类现象,但游戏对于儿童而言又具有特殊意义,它既是儿童发展的一个方面,也是儿童发展的源泉。游戏对于儿童获得最大程度的发展和最佳学习效果至关重要,尊重儿童的游戏就是尊重“全面发展的儿童”。在学术史上,广义的游戏是日常生活之外一切精神活动甚至非生产性活动的集合,除生存与发展之外的行为(比如艺术、运动、战争、法律)几乎皆可纳入游戏的范畴。而狭义的游戏则是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张愉悦的感受和“有别于平常生活”的意识。游戏应该具有自主性和自由性属性,具有规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性等基本特征。在现代意义上确定游戏,常常将游戏分划为“传统游戏”和“网络游戏”。

  传统游戏来自于乡土,但因其所处乡土空间和村落土壤的改变,对基础要素和前提条件的要求变得日益苛刻,传统游戏在“祛熟人化社会”中渐次退场。以捉迷藏、猜谜语、过家家等传统益智类游戏为例,它们多发生在村落空间中大人小孩们一起集体纳凉聊天、相互串门走动的时候,自然村落中外在娱乐节目的单一化、人口的集聚性、生活方式的节俭性以及时间的非生产性等共同特征构成了传统游戏生存的公共土壤。然而当下的村落社会中,不仅人口流出而只剩下老人、小孩和少量妇女,更因为单向度追求经济效率的纯生产逻辑以及互联网等娱乐节目的丰富性与个体化,传统游戏发生的集体空间得以解构。另外,包括捉鱼、游泳、郊游、探险等在内的传统野外刺激类冒险游戏,则更因农村家长对子女人身安全的不放心而作罢,野外冒险类传统游戏也更需要有邻居不远且不同年龄梯队孩子们(包括有孩子王、骨干力量和伙伴成员)的共同参与、相互帮带和角色分工,因此对于个体安全、家庭距离、亲疏程度、玩伴能力和集体化的公共闲暇要求越来越高,传统游戏不得不越来越变得具有偶发性、表演性和节日感。网络游戏媒介通过弹性的互动规则和极致的自我体验改变了传统游戏的性质和形式,乡村儿童的游戏生态则在日益强化的网络媒介作用力支配下不断肢解与重构。“网络游戏”正是在“传统游戏”日渐式微而被迫退出的土壤上呈迅猛地“殖民”而兴起,它本质上也克服了“传统游戏”的弊端:

  其一,网络游戏至少可以优先确保乡村儿童人身的安全性(尽管会引起近视、脊椎病等疾病)。乡村儿童,尤其是乡村留守儿童的家庭养护模式在能力范畴内更多优先在意的是人身的安全性,并无能力、精力和意识去关注更深层次的心理安全与健康,网络游戏恰恰成为了诸多乡村儿童家庭的“机器保姆”。相比于乡村儿童出门闲逛、打架斗殴、调皮捣蛋以及冒险游戏等项目,宅居家中专注于数字网络游戏前的他们尚且还会被父母认定为是“听话”的,更有诸多完全不懂网络的农村家长甚至还以为他们在认真勤奋学习而表扬孩子,这是由代际间根深蒂固的“数字鸿沟”所决定的。

  其二,网络游戏因其诸多优点而对乡村儿童具有绝对的吸引力。相比于传统游戏对基础要件的挑剔,网络游戏可参与的便利性、经济支出的廉价性、天然的时空超越性、逼真的虚拟场景、真实的代入刺激体验、游戏规则的简单化、易于上手的操作感、角色选择的随意性、虚拟生死的重复性,玩家们超越实体距离的共在感和超真实感等,无疑都构成了网络游戏全面超越传统游戏的方面,更何况网络游戏本身的商品化逻辑,在传统游戏质量的粗鄙性和随意性特质面前自然完胜。

  在四川芥县云乡学校的田野调查中,笔者发现了网络游戏所赋予的“屌丝逆袭”功能,蕴含着丰富的社交意义。云乡九年一贯制学校在八年级采取了“中心-边缘”的编座秩序,中间两列是成绩优异的“好学生”,而边缘两侧则是“差学生”,空间环境和学习场景设计的初衷仅仅是老师希望中间的“好学生”能够一对一帮扶两侧的“差学生”。坐在座位两侧的八年级的“差学生”张林(化名)带有几分戏谑地告诉笔者:“别看他们中间位置的‘好学生’在教室课堂上都是‘高富帅’‘白富美’,属于‘高大上’,我们两侧的都是‘屌丝’,但一到打牌、喝酒、掏马蜂窝的时候,特别是周末打CF的时候,我们才是真正的‘高大上’,他们就是‘屌丝’,所以让他们在周一到周五在教室里逆袭逆袭,也算是我们给他们机会了。”

  网络游戏对于农村里的所谓“差学生”来讲,早已超过了“娱乐”与“休闲”的本来价值,它们更像是给在教室场域中辛苦憋屈了5天的“差学生”一个“自我救赎”的平台。当然前提是“好学生”会乐于参与到这样的共同游戏之中,“差学生”故意会采用巧妙的话语策略去诱惑和捆绑“好学生”一同参与。比如,“你OUT了,连这么经典的游戏都没玩过,真是丢人啊!活着还有什么意义呢?”“连游戏都玩不好,以后干啥事还能成功啊?”“周末游戏全班集体‘战斗’,别让隔壁班的瞧不起,别拖我们班后腿。”当然,两侧座次中的“差学生”并不将这样的玩网络游戏的机会理解为他们的“逆袭”,而是理解为他们的主业,反而将“好学生”在学校中获得好的学业成绩理解为他们的“逆袭”。两侧位置就坐的“差学生”杨彦(化名)告诉笔者:“我们从周一到周五的主要任务就是研究游戏战术,处于蛰伏状态,到周末的时候才开始真正的工作(游戏),他们(“好学生”)从周一到周五都在工作(学习),周末则蛰伏。”显然,网络游戏之类的多重生活事件解构了教师所希冀座次编排形成的榜样性刺激,这一方面与农村社会生活的日益开放有关,另一方面也与“差学生”对学校文化独断性引导的抗拒有关。当今天年轻一代的生存被浸润在数字游戏之中的时候,我们无法将游戏与他们的生存方式简单地切除开来,游戏角色在游戏中生成了不纯粹依赖玩家的“拟-生命”, 并进一步形成了一种游戏生态学,游戏生态学不仅帮助拟-生命在游戏世界里筑造了属于角色的周围世界,也通过角色的生存将游戏世界与玩家的世界统一起来,改变着玩家世界中的生存状况。

  男性成人世界往往把“香烟”作为社交中最普遍的公共礼物而彼此交换和传递,陌生人之间、熟悉人之间很快都可以在这种成年礼物的彼此传递中迅速从单个的“我”融入到“我们”的共同感中,彼此“不时交换”的香烟和“共同吸吮”时即时性经验分享和愉悦体验传递,使香烟逐渐由一种“使用价值”意义上的主体需要转变为一种“符号”意义上的价值需要。与成人男性世界的“香烟”相类似,“网络游戏”也在乡童世界中无意识地承载了这样的一种公共社交职能。“网络游戏”为乡童间形成具有排他性边界的内部社交语言和公共关系奠定了话语基础。在国家普遍性知识一统天下,乡村地方性知识难有传承而日渐解体的大背景下,说点“不一样”且只有内部人能够听懂的私密语言就具有重要的社会意义。网络游戏无意识间所建构起来的整套话语体系中,或逻辑严密,或内容厚重,或内部流行,不同的乡村儿童个体被这个行话共同体或融入接纳,或排斥隔离,它在乡村儿童间迅速建构起属于“我们”的共同感,也通过在与“听不懂”的“他们”的对比中,加速了行话团队内部紧密团结与协作。这种团队恰恰逐渐演变为可供同辈群体彼此取暖的“灰色文化”团体,进而通过团队力量以消解乡村儿童个体原子化的孤独状态和对抗学校严肃的正统。那些流行于校园隐秘空间中的段子和流行语也正是在这种团队体系中源源不断的被制造、被传播、被流行。在笔者曾开展的大量田野调查工作中,经常发现因网络游戏而凝聚彼此合法性和身份认同,进而再生产出反学校文化的个案。在某种程度上,网络游戏事实上扮演了“差学生”的精神鸦片,成为他们所谓“逆袭”的正当性资源。

  游戏背后的网络作为一种重要的知识资源,为乡村儿童反抗教科书权威体系提供了宝贵的内容载体。中国农村教师总体偏老龄化,网络能力恰恰是其知识结构更新体系中的最短板,从90后到00后,乡村儿童与整个时代的中国青少年一样,经历了从网络原住民(互联网一代)到智能机流量一代的转型,从计算机到手机这一网络终端设备可获得的便捷性来看,乡村儿童相较于他们的老师而言,与数字化社会更具有天然的亲近性,而网络游戏恰恰是他们的最初邂逅,通过网络游戏的中介,乡村儿童逐步学会了更多元化的网络互动(聊天、视频等),进而学会对网络资源更深层次地攫取、筛选与利用。网络空间因网络游戏而进一步拓展,“个人—社会”的基本格局随之而变,形成“个人—游戏—社会”的关系链条,充实乃至部分替代了传统的“个人—组织—社会”关系格局,结果是不仅“游戏”自身被“社会化”,而且呈现出“社会游戏化”的趋势,“社会游戏化”会改变人们的信任 / 信仰结构、权利关系和权力机制,常规组织特别是权力机构对日常生活的掌控能力会有所削弱。

  其一,“网络化生存”挑战了“知识权威”。农村教师往往搞不定的网络难题在他们看来居然如此幼稚,他们恰恰理所当然的成为了自己老师们的“小老师”,乡校日益严峻依赖网络教学资源和更深度的线上线下直观教学对比使农村孩子们日益发现教师们所推崇的教科书权威并没有那么根深蒂固,网络更是他们和老师一起共同膜拜的权威对象和道统信仰,他们开始发现曾经的知识权威——自己的老师们不再是什么真正的“大人物”,这是社会学家玛格丽特·米德(Margaret Mead)真正意义上所言的“后喻文化”。

  其二,“网络化生存”挑战了“关系权威”。学校努力通过班干部、三好学生、学习榜样等主流官方文化和编班、编座、编组等标签符号而努力传递出来的学校核心价值观体系,恰恰被网络化生存中新制造出来的虚拟角色/真实角色所稀释和解构,被网络连接中个体结构位置上的中心/去中心化而轻易突破。在虚拟角色层面,“差学生”往往因为更用心的战术设计和更娴熟的游戏技法实现了在网络游戏中最完美的屌丝逆袭。在角色层面,乡村儿童间关于网络知识和游戏经验的频繁传递、分享与互动(包括游戏玩法、网络流行语等)也使现实中的“师徒制”“情侣制”和“兄弟制”等隐匿的同辈关系得以日常化建构、维系与维护。网络世界中的游戏组队规则和用户个体体验具有随意性和自我中心感,这突破了现实学校日常生活中被官方权威者分配的被动性和被决定性,每一个个体都是中心的也是去中心的。

  其三,“网络化生存”挑战了“空间权威”。乡校日益成为脱离村落的文化堡垒,边界明晰且隔离的高墙、俯瞰而全景敞视的摄像头、学生内部蔓延的监查告密体系等迅速压缩了乡村儿童曾经的现实私密空间。在学习日期间,白天的厕所和晚上的宿舍甚至也很难再作为安全的私密空间而承担儿童活动的功能,农村学校布局结构调整后教化重心上移,就学距离普遍变远的农村教育现实也使节假日中急需连接和交互的同辈群体也困难重重,因此寻找便利、安全且隐蔽的新私密空间无疑具有更强大的动力和刚需。线下私密空间的萎缩恰恰促发线上私密空间的扩展,网络的便利、即时、私密与安全恰恰弥补了真实私密空间萎缩的尴尬。

  其四,“网络化生存”挑战了“时间权威”。学校中通过休息日和学习日的清晰划分,以月考、期中考、期末考、升学考以及新学期、寒暑假等精确化的时间赋值而割断塑造的童年,恰恰蕴含了太多成人世界有关于成长的期许。但童年首先是儿童的童年,儿童对于时间的体验感本应是非连续性和非目的性的,时间对于儿童而言本就不具有成人世界的价值和意义,但成人世界太过于在乎童年时间对于孩童将来在高密度就业压力竞争社会中的现实能力培育和生存价值回报,才会投射出对时间的单向度功利索取和迫切转换的期待。网络化生存,尤其是即时体验式的网络游戏、无意义的网络乐子本质上还原了童年时间的非功利性和非连续性,乡村儿童得以在童年时光的任意挥洒中找到自我。

  乡童世界是一个隐秘的“小人国”,这个群体具有自我建构的自为意义,也存在受制阶层和空间的结构性自在差异。以乡村儿童为例,他们所日常栖居的空间——学校、家庭和村落本应分别承担“教育”“养育”和“沐育”的社会职责,然而现实却因重重困境,学校“重教而轻育”、家庭“重养而轻育”、村落“沐教兼轻”,网络游戏作为一种“上手状态”的“武器”,注定要对抗乡校四重权威背后以“规训”与“禁止”为内核的日常教育“治理术”。乡童周一至周五日常寓居的主要场所是乡校,乡校本应成为他们最快乐的地方,但是乡校无处不在的“规训”与“禁止”却使他们不得不单向度感受到来自成人世界中残酷的权力结构,而游戏就是发泄被禁止的欲望,就是在现实和虚拟之间画出一条安全的界限。让我们首先来回溯传统乡校,早期乡校是贵族式的,专属于士大夫子弟,教学质量很高。后来的乡校才面向大众,发挥三层作用:读书识字(启蒙)、社会流动(筛选)、文化中心(议政、教化)。传统中国乡校的社会基础是“士农工商”的社会阶层结构,读书人“出”则做官,“归”得乡里,其阶层结构决定了其“出得去,回得来”的阶层流向,“士农工商”之间的阶级流动呈现出一种自然主义式可持续的状态。近代以来以“新式学校”为代表的乡校载体出现以后,核心任务是要通过确立具有鲜明组织和训诫规则的空间,来促使社会化中的主体分离于传统社会的/ 地方性知识体系之外,与现代社会的/ 抽象体系实行整体结合,在主体的生命历程中造就学究型权威与个体安全感。知识背景和知识内容是不一样的,新式学校在某种意义上解构了乡校的传统形态。

  现代乡校的社会基础则早已破除了传统“士农工商”的阶层结构,城乡二元背景下将“现代化”和“城镇化”等国家主义话语作为教育目标,使现代乡校习惯性扮演“人才抽水机”的功能,经济至上主义话语下产业的城镇化布局与规模化集聚效应,使乡村人才单向度被城市汲纳抽取而很难再回归乡土。城乡循环的阶层链条被截断的背后是资源、信息和话语的日渐不平衡,乡校日益悬浮于乡土而成为中国城市教育在乡村的最后一环“文化堡垒”和人才产品的“初级加工厂”。乡村学生在教化的过程中日益脱离乡土这一文化母体,成为城市未来新增人口的预备力量,甚至多年后当他们中的部分返归乡土后,乡土只是意味着被另一种城市经济话语下闪闪发光的资源,成为城市攫取新一轮紧缺资源的天然对象。

  当今乡校普遍采取“禁止与监控”“规训与惩罚”“限制与约束”的公共哲学展开学习理论与空间场景的设计,日常生活被密集而拥堵的课程和作业所占据,私密空间在保证校园安全的目标下被摄像头所监视,日常行为在“榜样-落后”的二元对立式话语惩戒体系中被塑造,理论知识的学习和意识形态的灌输成为乡校日常学习的主导模式。成人世界中无需反思与自觉检讨而自然采纳的“付出-回报”逻辑与“时间-效率”原则在乡校的知识传递过程中更被精准化执行。农村教育发展逻辑被单向度转化为行政公共资源配给竞赛和官方分解性指标的突破,农村教育也甚至像城市教育一样在灵魂深处追逐事实上的去地域性、去情景化和去对象化的同质性教学,尤其是随着以教育信息化为代表的网课渐趋深入,农村教育独特性在城乡一体的筛选机制下被理所当然地驱除。另外,随社会结构变迁转型,“以县为主”的义务教育公共管理体制使乡校,尤其是占农村教育半壁江山的寄宿制学校和乡村小规模学校,在经费和人员编制方面保运转尚且困难,更不要说能够投入更多资源去“精细化”和“个体化”地关爱每一个具体的留守孩童。相较于城市儿童,留守儿童面临更多生活无意义感的境地,在城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑和单调之苦中,网络游戏逐渐成为留守儿童逃离生活无意义感的唯一选择。

  游戏是儿童从“经验世界”通往“抽象世界”的桥梁,是“实践性知识”和“理论性知识”相互对话的中介。

  在当今村落的社会特征下,网络游戏理所当然成为了乡童世界必须且必要的“机器保姆”,与城乡、代际数字鸿沟相适应。与成人男性世界的“香烟”类似,“网络游戏”也逐渐在乡童世界中无意识扮演了重要的公共社交职能,犹如“香烟”之于成人男性世界作为社交中最普遍的“公共礼物”而不断被彼此交换。

  在乡校中,乡童网络化生存往往以“权威/反权威”“道统/去道统”的后喻性方式挑战“知识权威”,以“建构/解构”“中心/去中心”“虚拟角色/真实角色”“被动/主动”的隐匿性方式挑战“关系权威”,以“新/旧私密空间”、“线下萎缩/线上扩展”对抗性方式挑战“空间权威”,以“精细化编排/非连续性”“非民主化/非功利性”的方式挑战了“时间权威”。网络游戏背后的网络由此作为一种重要的知识资源,为乡童反抗“教科书权威体系”提供了宝贵的内容载体,深植于正统乡校教育体系中根深蒂固的“四重权威性”被动摇、被消解。网络游戏凝聚了乡童日常反权威行为的“合法性”和同辈群体的“身份认同”,自觉成为“上手状态”的“武器”对抗乡校权威背后的日常“规训”与“禁止”,进而再生产出反学校文化个案,隐秘加速促成乡村孩子们阶层再生产的日常发生。

  鉴此,应当重新回归乡童世界的自在自为性,理解和尊重孩童本与生俱来的“野气”与“自然”,读懂“小人国”的真实逻辑,重塑乡校、村落和社会,重新理解知识、关系、空间和时间,重塑农村教育哲学,让学校和村落真正成为乡童热爱的地方,这或许是根治网络游戏顽症的有效之解。